Translate / Traducir / Tradurre / Traduire / 翻译 / kääntää / ...

Mostrando entradas con la etiqueta e-learning. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta e-learning. Mostrar todas las entradas

lunes, 2 de enero de 2012

Juego Serio: Aprendizaje de las reglas del Fútbol a través del video juego


English Version

Versione italiana con Google Translator

Innovación



Los recursos de formación desarrollados utilizan una estética similar a la utilizada en los vídeo juegos.

Se trata de un caso de innovación educativa en la formación de árbitros de élite de la Fédération Internationale de Football Association (FIFA), enmarcado dentro de un ambicioso plan de esta organización para la profesionalización del arbitraje y la mejora de las decisiones arbitrales.

El resultado ha sido el desarrollo de recursos de formación basados en las posibilidades interactivas que ofrecen las nuevas tecnologías, que puedan ser utilizados para el aprendizaje autónomo y el aprendizaje dirigido (con el instructor), y que utilizan una estética similar a la utilizada en los videojuegos, incrementando la inmersión del árbitro en el proceso de aprendizaje y mejorando dicho proceso.


Los principales recursos desarrollados son los siguientes:

1) Reglas de juego interactivas, que incorporan vídeos, animaciones 2D y 3D, juegos, música y locuciones;

2) “Trivial Interactivo”, aplicación en línea pensada para aprender jugando sobre un total de 1.500 preguntas de las diecisiete reglas del juego;

3) Vídeo test interactivo, aplicación que combina el potencial de aprendizaje del vídeo y las ventajas interactivas de la evaluación con ordenador.

Todos los recursos han sido traducidos al inglés, francés, alemán y español, y actualmente se está trabanjado con el ruso, árabe, chino y portugués. Asimismo, las seis confederaciones de FIFA (CONCACAF, CONMEBOL, UEFA, AFC, CSF y CAF) han decidido participar en el proyecto de adaptación de sus recursos de aprendizaje y extender el proyecto a otros deportes como el fútbol sala y el fútbol playa.

Antecedentes



Los principales recursos desarrollados incorporan vídeos, animaciones 2D y 3D, juegos, música, locuciones y preguntas.


El origen de la innovación se encuentra en la tesis doctoral del investigador principal del proyecto, que analiza la estética de los videojuegos como factor fundamental para incrementar el éxito de los recursos educativos multimedia interactivos.

La Guía Interactiva de la Regla 11 (el fuera de juego), fue el primer proyecto desarrollado para el departamento de árbitros de la FIFA, en el año 2005, que abrió las puertas al siguiente proyecto: la Guía Interactiva de las Pruebas Físicas para árbitros y árbitros asistentes.

A partir del año 2006 surge el acuerdo con la FIFA para empezar el desarrollo de recursos multimedia interactivos para la formación y mejora del arbitraje, y que ha dado lugar a más de veinte contratos universidad-empresa.

El impacto de este proyecto es muy alto, tanto en términos cualitativos, por la incorporación de nuevos métodos y recursos tecnológicos para la formación en un entorno como es el de árbitros de élite de la FIFA, como cuantitativos, si tenemos en cuenta que la FIFA engloba a 6 confederaciones, a 207 asociaciones y que es el máximo organismo que regula el fútbol, deporte que cuenta con 250 millones de jugadores en todo el mundo.

Investigador

Fuentes

Manuel Armenteros Gallardo:


CV Abreviado

LinkedIn


Universidad Carlos III Madrid:

http://www.uc3m.es

Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual




Catálogo Innovaciones Universitarias 2011

Serious Game: Learning the football's rules through the video game


Versión en Castellano

Versione italiana con Google Translator

Innovation



The training resources used a similar aesthetic of video games.

This is a case of educational innovation in the training of FIFA's elite referees. It forms part of an ambitious plan of Federation Internationale de Football Association  (FIFA) to the professionalisation of refereeing and improving refereeing decisions.

Resources have been developed based training interactive possibilities offered by new technologies. Thanks to new technologies have developed educational resources, based on the possibility of interaction. These training resources can be used for self learning and directed learning (with instructor). The aesthetic is similar to that used in video games, increasing the immersion of the referee in the learning process and improving in it.



The main resources developed are:

1) Rules of interactive games that incorporate video, animations, 2D and 3D games, music and phrases;

2) "Trivial Interactive" online application designed to learn by playing on a total of 1,500 questions in the seventeen rules of the game;

3) Video test interactive application that combines the learning potential of interactive video and the benefits of the evaluation computer.

Resources have been translated into English, French, German and Spanish and is currently working with the Russian, Arabic, Chinese and Portuguese. Also, the six  FIFA confederations (CONCACAF, CONMEBOL, UEFA, AFC, CSF y CAF)  have decided to participate in the project of adapting their learning resources and extend the project to other sports like futsal and beach soccer.

Background



The main resources developed incorporating video, 2D and 3D animations, games, music, phrases and questions.



Manuel Armenteros Gallardo, in his doctoral thesis examined the aesthetics of videogames as a key factor to increase the success of interactive multimedia educational resources. This research is the basis of innovation project led by Manuel Armenteros.

Interactive Guide Rule 11 (offside), was the first project developed for the Department of  FIFA referees in 2005, which opened the door to the next project: the Interactive Guide for referees Physical Tests and Assistant Referees.

From the year 2006 there is the agreement with  FIFA to begin development of interactive multimedia resources for training and improvement of the arbitration. This has resulted in more than twenty university-industry contracts.

The impact of this project is very high. In qualitative terms, has allowed the incorporation of new methods and technology resources for training in an environment like the elite referees  FIFA. In quantitative terms,  FIFA, includes 6 confederations, 207 associations and  FIFA is the highest organization for football, which has 250 million players worldwide.

Researcher

Fuentes

Manuel Armenteros Gallardo:


CV Abreviado

LinkedIn


University Carlos III of Madrid:

http://www.uc3m.es

Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual




Catálogo Innovaciones Universitarias 2011

domingo, 12 de junio de 2011

Un nuevo Paradigma Educativo: del e-learning al cloud learning (c-Learning). El Conocimiento en la Nube





IATED (Asociación Internacional de Tecnología, Educación Desarrollo), EDULEARN11, la 3 ª Conferencia Internacional sobre Educación y Nuevas Tecnologías de la Educación que se celebrará en Barcelona (España), los 4, 5 y 6 de Julio de 2011.

EDULEARN11 es un foro internacional en que se presentarán proyectos y discutirán las últimas innovaciones y resultados en el ámbito de las Nuevas Tecnologías en la Educación, e-learning y las metodologías aplicadas a la Educación e Investigación. Esta conferencia se llevará a cabo a nivel internacional. La asistencia de más de 700 delegados de 70 países diferentes que se espera.

Dentro del marco de EDULEARN11, se ha presentado como conferencia virtual el documento titulado:

"Un nuevo Paradigma Educativo: del e-learning al cloud learning (c-Learning). El Conocimiento en la Nube"

Autores: Juan Carlos Marcos Recio y Julio Alcolado Santos

A continuación os mostramos en resumen, de dicha ponencia.

Resumen

La educación está pasando por un momento sin precedentes, ya que cada vez más se ayuda en las herramientas que pone a su disposición la tecnología. Estos paradigmas no utilizan la pedagogía como elemento clave, pero sí confían en la racionalización de los docentes y los alumnos que encuentran ventajas en los modelos de gestión a través de la educación a distancia.

La Web 2.0 ha permitido la aparición de plataformas de formación online (Moodle, Sakai…), que gracias a sus herramientas de comunicación, colaboración y evaluación (Correo electrónico, foro, chat, Wikis, test, WebQuest…), han facilitado la aparición de nuevos estilos pedagógicos de educación como el e-learning o el b-learning. En la Educación Superior, es donde se han aplicado más rápidamente este nuevo espacio educativo, y las universidades los han convertido en un sistema aceptado oficialmente.

Al aula presencial se le ha añadido el aula virtual. Los profesores, han ido evolucionando del e-tutor, al e-moderador, transformándose en facilitadores de la enseñanza donde el lema es aprender a aprender. No obstante, esto no ha sido suficiente para captar la atención de los alumnos.


Para los alumnos, sus compañeros de clase son los miembros de su comunidad virtual y utilizan la tecnología que se encuentra en la nube (Gmail, Messenger, Facebook, Twitter, Youtube, WordPress, Youtube, Second Life…), para enviarse información, comunicarse, intercambiar datos…., a través del PC, NoteBook o las PDA’s, IPhone, IPad... Y pasan más tiempo en Redes Sociales y Blogs, como afirma un reciente estudio de Nielsen de 15 junio 2010 (“Social Networks/Blogs Now Account for One in Every Four and a Half Minutes Online”).

Por este motivo, se está comenzado a aplicar en muchas universidades las Redes Sociales, creándose un nuevo ámbito educativo denominado Social Learning.

¿Quién usa entonces las plataformas de formación oficiales en la educación? ¿Por qué los alumnos no emplean dichos medios de manera masiva en vez de usar otros? ¿En qué medida el profesor es responsable de la falta de uso de las plataformas de formación? ¿Cómo se conforma esta realidad educativa sustentada en la tecnología? y/o ¿Cómo la conjugan los dos actores principales: docentes y alumnos? Esta situación nos lleva a replantearnos la figura del profesor y del modelo pedagógico del aprendizaje y a investigar sobre qué actitudes tendrían que manejar, responsabilidades para asumir, habilidades que han de poseer o mejorar y manera de trabajar para conseguir esa unión con su audiencia, es decir, los alumnos.

De todo este contexto, subyace el concepto del Cloud Learning (C-Learning), que no otra cosa que es este nuevo universo educativo, global, abierto, que utiliza los medios formales que las instituciones educativas han adoptado y los no formales que ofrece la nube. Donde la formación se extiende también las herramientas de realidad virtual (Second Life y OpenSim), Redes Sociales (Facebook, Twenty…), microblogs (Twitter), blogs… Esta nueva realidad, exige a los profesores extender su ámbito de acción educativa, más allá de las aulas presenciales y virtuales formales hacia un espacio de enseñanza en la nube, convirtiéndose en community education manager, teniendo que adquirir nuevos conocimientos y habilidades.

En este artículo, ofrecemos algunas sugerencias sobre los entornos en los que se mueve y las habilidades del nuevo profesor, que trabaja con las herramientas Web 2.0 y dentro de un tipo de educación en la nube, (c-learning).

Tabla de contenidos

  1. Introducción: El estado de la cuestión y la cuestión en sí misma.
  2. Del aula presencial al aula virtual: el camino a recorrer.
  3. Del e-tutor como apoyo educativo al e-moderador.
  4. Community Manager (CM): Definiendo el concepto.
  5. Características del Community Manager (CM).
  6. Herramientas didácticas para un Community Manager.
  7. Conclusiones.
  8. Bibliografía.

Fuentes

Blog de Juan Carlos Marcos Recio:

IATED (International Association of Technologies, Education and Development):
http://www.iated.org

EDULEARN11:

Sobre Educación a Distancia:


A New Educational Paradigm: from e-learning to cloud learning (c-learning). Knowledge in the Cloud





IATED (International Association of Technologies, Education and Development), EDULEARN11,the 3rd annual International Conference on Education and New Learning Technologies will be held in Barcelona (Spain), on the 4th, 5th and 6th of July, 2011.

EDULEARN11 is an International Forum for those who wish to present their projects and discuss the latest innovations and results in the field of New Technologies in Education, E-learning and methodologies applied to Education and Research. This conference will be held at international level. The attendance of more than 700 delegates from 70 different countries is expected.


Dentro del marco de EDULEARN11, se ha presentado como conferencia virtual el documento titulado:

"A New Educational Paradigm: from e-learning to cloud learning (c-learning). Knowledge in the Cloud"

Authors: Juan Carlos Marcos Recio y Julio Alcolado Santos

Here we show the abstract of that presentation.

Abstract

Education is going through an unprecedented moment, as the aid tools that offer technology are increasing. These paradigms do not use education as a key element, but rely on the rationalization of teachers and students who find benefits in models of management through distance education.

Web 2.0 has allowed the emergence of online learning platforms (Moodle, Sakai...), thanks to their communication, collaboration and evaluation tools (E-mail, forum, chat, wikis, test, Web Quest...), which are developing new styles in pedagogical education as e-learning or b-learning. In Higher Education, this new educational space has been implemented more quickly, and the universities have already accepted it as an official system.

The virtual classroom has been added to the physical classroom. Teachers have evolved from e-tutor to the e-moderator, to become a facilitator of learning, where the motto is learning to learn. However, the situation has not been attractive enough to be able to get the students attention.

For students, their classmates are members of their virtual community and they use the technology found in the cloud (Gmail, Facebook, Twitter, Youtube, WordPress, SecondLife...), to send information, communicate, share resources...; through the PC, notebook or PDA's, IPhone, Tablets PC... And they spend a quarter of the time in Social Networks and Blogs, as it was stated in a recent Nielsen’s research of June 15, 2010 ("Social Networks / Blogs Now Account for One in Every Four and a Half Minutes Online").

Therefore, the social networks begin is beginning to be applied in many universities, creating a new educational environment called Social Learning.

Who uses the official platform of e-learning? Why do students use social networking instead of learning platforms? Why students do not use learning platforms? Is the teacher responsible? How can we create educational reality supported by technology? And / or how does combine the two main actors: teachers and students? This situation leads us to rethink the professor and the pedagogical model of learning and research on what attitudes have to handle, to be able to assume their responsibilities, have to possess skills or improve and how to work towards that union with their audience, the students.

In this entire context, Cloud Learning (C-Learning) is the concept behind it. This is a new educational world, global, and open, which uses the formal structures of universities and non-formal offers cloud. Therefore, learning extends to the tools of virtual reality (Second Life and OpenSim), Social Networks (Facebook, Twitter...) microblogging (Twitter), blogs... This new reality requires teachers to expand their scope of education, beyond the formal classroom and virtual learning to a space in the cloud, transforming in a community education manager, acquiring new knowledge and skills.

In this article, we offer some suggestions on the environment and the skills of the new teacher, who works with Web 2.0 tools and use of a type of education in the cloud, (c-learning).

Table of contents

  1. Introduction: The state of the question and the question itself.
  2. The physical classroom to the virtual classroom: the way ahead.
  3. E-tutor and educational support to the e-moderator.
  4. Community Manager (CM): Defining the concept.
  5. Characteristics of Community Manager (CM).
  6. Teaching Tools for a Community Manager.
  7. Conclusions.
  8. Bibliography.

Suorces

Blog of Juan Carlos Marcos Recio:

IATED (International Association of Technologies, Education and Development):
http://www.iated.org


domingo, 27 de marzo de 2011

UDIMA usa SecondLife en la Educación Superior






English Version with Google Translator

Versione italiana con Google Translator

¿Qué es la UDIMA?


La UDIMA (Universidad a Distancia de Madrid), se define por ser una universidad abierta y flexible con sede oficial en Madrid (España). Imparte su formación en la modalidad a distancia, a estudiantes de cualquier ciudad o país. Se trata de una Universidad española independiente y privada, cuyo propósito es la docencia, el aprendizaje, el estudio y la investigación.

UDIMA se pone en marcha para responder a las necesidades actuales de los ciudadanos en el marco de la Sociedad de la Información y se apoya en las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) para el desarrollo de sus actividades en la modalidad de teleeducación.



Simulación de un juicio en el Campus virtual de Second Life


En 2010, en el marco de la V Jornada de Innovación Pedagógica las profesoras Concepción Escudero, Esther Monterroso y Ana Landeta, presentaron una actividad didáctica pedagógicamente innovadora por su diseño instruccional y la tecnología utilizada para su desarrollo. Second Life permite conocer e interactuar con otras personas, desarrollando procesos de socialización, intercambiar ideas... y todo ello a través de los canales de comunicación (oral y escrito), que la aplicación posee.

El campus de UDIMA en Secondlife.



La actividad constaba de dos fases:

  • La primera representa el potencial de las herramientas telemáticas existentes en la actualidad que permiten el trabajo colaborativo a través de Moodle.

  • La segunda se implementa en un metaverso (Second Life). Esta actividad es producto del nuevo potencial tecnológico-pedagógico de la Web 2.0. y de la metodología ideada por la Universidad a Distancia de Madrid para la docencia de sus grados en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior.


Juicio Verbal



Ya en 2008, en la UDIMA utilizaban Moodle en el Grado de Derecho para los comentarios de jurisprudencia; y también Second Life. Para la asignatura Historia Social y Política Contemporáneas, del Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos, se desarrolló una sesión en una pinacoteca de Second Life, concretamente, en la Art Gallery Classic Paintings and Textures, a fin de poder explicar a los alumnos a distancia las principales obras de la Historia del Arte Contemporáneo. La sesión se desarrolló, como si de una visita presencial fuera.

Pero... ¿Con qué nos sorprenderá este año la UDIMA, en la V Jornada de Innovación Pedagógica?

Fuentes:


Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA):
http://www.udima.es

Second Life:
Wikipedia
Second Life Web Oficial

Revista RELADA - Revista Electrónica de ADA-Madrid:

Concepción Escudero. Esther Monterroso. Ana Landeta. Udima. INNOVALab.: Simulación de un juicio en el Campus virtual de Second Life. Relada 4 (2): 122-126, 2010. ISSN: 1988-5822.
http://serviciosgate.upm.es/ojs/index.php/relada/article/viewFile/102/98

Esther Monterroso. Laura Lara. Ana Landeta. UDIMA. INNOVALab.: Actividad didáctica innovadora. Relada Vol 3, No 3 (2009).
http://serviciosgate.upm.es/ojs/index.php/relada/article/view/79/79

Artículos relacionados:


Programa de Prevención de la Dependencia y Envejecimiento Activo: Un Modelo de Formación de Psicohabilidades en un entorno B-Learning.

VI Jornada de Innovación Pedagógica.

V Jornada de Innovación Pedagógica.